Platform Architecture: Game-Agnostic Control & Data Plane

Explore how Playna cleanly separates authentication and lobby governance (Control Plane) from the strict TLS 1.3 binary Data Plane and 6 pluggable physics solvers.

Game-Agnostic Multiplayer Infrastructure

Traditional multiplayer backends force studios to rewrite rooms, authentication, anti-cheat bounds, turn fencing, and simulation math for every new title. **Playna** separates infrastructure into two strict layers configured by schema:

  • **Control Plane (`HTTPS / REST / OAuth2 PKCE / Ed25519`):** Multi-tenant scopes (`gam_*`), lobby/matchmaking coordination, API keys, and ECS schema governance.
  • **Data Plane (`QUIC / HTTP/3 WebTransport / WSS / Raw TLS-DTLS`):** Binary packet framing, speed/sequence anti-cheat validation, AOI delta replication, and pluggable physics solvers.

Zero-Plaintext Standard (Strict TLS 1.3)

Plain HTTP (`http://`) and unencrypted WebSockets (`ws://`) are strictly disabled across every edge listener:

Transport ChannelBest ForEncryption
**HTTP/3 WebTransport**Browser & ultra-low-latency datagram loopsTLS 1.3 UDP/QUIC
**Secure WebSockets (WSS)**Universal browser & enterprise firewall traversalTLS 1.3 TCP
**QUIC Streams & Datagrams**Native mobile & desktop enginesTLS 1.3 + ALPN
**Raw TLS TCP / DTLS UDP**Custom Godot, Unity, Unreal, Bevy socketsTLS 1.3 / DTLS

Multi-Engine ECS Codegen

Every published ECS schema locks a deterministic CRC32 **`schema_hash`** and emits ready-to-compile binary codecs alongside **`PHYSICS_RUNTIME_GUIDE`** (`TypeScript`, `Godot 4.7.2`, `Unity C#`, `Unreal C++`, `Bevy Rust`).


Platform Mimarisi: Oyun-Bağımsız Kontrol ve Veri Düzlemi

Oyun Mantığından Bağımsız Çok Oyunculu Altyapı

Geleneksel çok oyunculu oyunlarda her yeni başlık için oda açma, bilet doğrulama, hile kontrolü, sıra hakemliği ve fizik döngüsü baştan kodlanır. **Playna**, bu tekrarlayan yükü ortadan kaldırmak için altyapıyı iki keskin katmana böler:

  • **Kontrol Düzlemi (`HTTPS / REST / OAuth2 PKCE / Ed25519`):** Kiracı (Tenant), oyun kapsamı (`gam_*`), oda eşleştirme, turnuva/lobi kuralları ve ECS şema yaşam döngüsü.
  • **Veri Düzlemi (`QUIC / HTTP/3 WebTransport / WSS / Raw TLS-DTLS`):** Milisaniye altı ikili çerçeve işleme, hız/sıra hilesi koruması, AOI çoğaltma ve seçilen fizik çözücüsü.

Sıfır Düz Metin (Strict TLS 1.3) Politikası

Playna üzerinde hiçbir API, lobi akışı veya oyun soketi düz `http://` ya da `ws://` üzerinden çalışmaz:

Taşıma KanalıKullanım SenaryosuGüvenlik
**HTTP/3 WebTransport**Tarayıcı & düşük gecikmeli datagram oyunlarıTLS 1.3 UDP/QUIC
**Secure WebSockets (WSS)**Evrensel web & güvenlik duvarı uyumlu istemcilerTLS 1.3 TCP
**QUIC Streams & Datagrams**Native masaüstü & mobil oyun motorlarıTLS 1.3 + ALPN
**Raw TLS TCP / DTLS UDP**Godot, Unity, Unreal, Bevy özel UDP/TCP soketleriTLS 1.3 / DTLS

Tek Tıkla 5 Oyun Motoru İçin SDK

Yayınlanan her ECS şeması CRC32 **`schema_hash`** üretir ve istemciniz için sıfır-kopya serileştirme dosyalarıyla birlikte **`PHYSICS_RUNTIME_GUIDE`** çıktısı verir (`TypeScript`, `Godot 4.7.2`, `Unity C#`, `Unreal C++`, `Bevy Rust`).